Menu

MDK soubory

Vše o tvorbě a úpravách módů
Příspěvekod Greg » pon 22. čer 2009 12:37:28 » Re: MDK Soubory 2.6
Zas bych potřeboval menší radu... Jak otevřu/dekompiluju soubor *.MDM?
Obrázek
Uživatelský avatar
Greg
Zasloužilý člen fóra
 
Příspěvky: 1928
Registrován: pon 25. úno 2008 7:20:59
Bydliště: Mezi piráty...

Příspěvekod Milhaus » pon 22. čer 2009 17:13:55 » Re: MDK Soubory 2.6
myslím, že s animacemi je trochu problém. Ale na převod do pochopitelné podoby nemůžeš převádět jednotlivé pod soubory animace, ale pouze celé animace, které obsahují vše ostatní.

animace se většinou skládá ze souborů MDM - což jsou soubory s modelem, který se pohybuje. Tedy není to animace vytvořená v 3dstudiu, ale model, který je vázán na animaci.
MDL - jsou statické objekty ASC, tedy například Innosova socha. Ona sama žádnou animaci nedělá, ale hrdina si k ní kleká, čímž dělá animaci. Na to, aby věděl kde si má kleknout je v modelu vytvořen ukazatel a celý model pak uložen do ASC souboru. Ten je pak převeden při použití ve hře do MDL souboru.

MAN - jsou jednotlivé pohyby, tedy jednotlivé kosterní animace určitého modelu, které se váží na jeho kostru.

MSB je překopilovaná podoba MDS souboru. To jsou soubory, které přesně definují, jak má animace vypadat, co se má dít, co se má na sebe a jak vázat atd. Mnoho souborů MDS (nekompilovaná podoba) najdeš přímo ve skriptech, ale jsou ti k ničemu, protože chybí ony nekompilované soubory ASC. Pokud si chceš dekompilovat všechno (téměř jakoukoliv například potvoru, nebo brnění atd), pak musíš dekompilovat soubor MSB pomocí programu gothicsoucer. Pokud to uděláš, zvolíš například soubor GOBOO.MSB a nějakou cestu, tak se ti do dané složky dekompilují veškeré soubory, které jsou s goblinem vázány. Tedy soubor MDS, ASC (jak samotný model, tak i animace). Získáš tak vlastně kompletní soubory k oné potvoře. Tím dekompiluješ i soubor MDM, protože ten bude v dekompilované podobě jako ASC. V našem případě goblina tedy GOB_BODY.ASC. Samotný soubor MDM ale nepřekompiluješ, zřejmě.

Aby si mohl nějak využít ASC soubory, má to ovšem ještě další háček. Kvůli absenci pluginů pro 3d programy bys musel na úpravu těchto ASC souborů použít 3ds studio 5 nebo nižší. Pokud bys použil verzi vyšší, tak bys sice sehnal plugin na import do studia, ale již bys nebyl schopen daný soubor exportovat.
***
Uživatelský avatar
Milhaus
Zasloužilý člen fóra
 
Příspěvky: 5646
Registrován: čtv 30. srp 2007 10:35:05
Bydliště: Doma

Příspěvekod Greg » pon 22. čer 2009 17:36:58 » Re: MDK Soubory 2.6
Jo díky. To jsem potřeboval. O upravování animací si zatím můžu nechat jenom zdát. Na začátku soboru *.asc je ale odkaz na model nebo texturu věci a to už se mi hodí víc. Zatím jsem totiž nepřišel na jinou metodu, jak mít třeba 2 zbroje s jinou texturou ale stejným meshem...
Obrázek
Uživatelský avatar
Greg
Zasloužilý člen fóra
 
Příspěvky: 1928
Registrován: pon 25. úno 2008 7:20:59
Bydliště: Mezi piráty...

Příspěvekod mark56 » úte 23. čer 2009 18:05:23 » Re: MDK Soubory 2.6
ja to vim z jedneho viedea
je to lahke urobis druhu texturu das ju do textures.vdf a musi mat take iste meno ako ta neupravena napr.
ideme urobit druhe templarske brnrnie 1.otvoris armor.d skopirujes skript tpl_armor_ha na konci dokumentu ho vlozis a zmenis nazov...
2.v tej skripte zmenis hodnotu visual skin=0 na 1
3.v gomanovy tvoju texturu pomenujes (zaklad)HUM_TPLS_ARMOR_C0-C.TEX ale hodnota visual skin tvojho noveho brnenia je 1(moze byt aj ina)a tak hodnota C0-c.TEX sa zmeni na C1-C.TEX ,cize HUM_TPLS_ARMOR_C1-C.TEX
a potom skripte pasten a v marvine si ju hod.

Skript : na nas priklad TPL...
/******************************************************************************************/
INSTANCE NAS NAZOV -pouz . marvin a ine(C_Item)
{
name = "Zobrazený nazov v hre";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR; -kazdu vec nejdem komentovat .
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 70;
protection [PROT_BLUNT] = 70;
protection [PROT_POINT] = 10;
protection [PROT_FIRE] = 35;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

value = VALUE_TPL_ARMOR_H;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "tplh.3ds";
visual_change = "Hum_TPLS_ARMOR.asc";
visual_skin = 1; - NAS VISUAL SKIN(ak mas napr dve nove textury tak dalsi skript bude mat visual skin 2 a textura na konci C2-C.TEX
material = MAT_LEATHER;

description = name;
//TEXT[0] = "";
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

/******************************************************************************************/
Uživatelský avatar
mark56
Uživatel
 
Příspěvky: 495
Registrován: pát 13. úno 2009 20:56:24

Příspěvekod Greg » úte 23. čer 2009 19:21:45 » Re: MDK Soubory 2.6
jo to není špatný. Možná to využiju
Obrázek
Uživatelský avatar
Greg
Zasloužilý člen fóra
 
Příspěvky: 1928
Registrován: pon 25. úno 2008 7:20:59
Bydliště: Mezi piráty...

Příspěvekod Saladin » pon 27. pro 2010 20:34:21 » Re: MDK soubory
Promiňte, ale nemohu najít MDK soubory na G1. Pls. dejte link. :wink:
Uživatelský avatar
Saladin
Uživatel
 
Příspěvky: 448
Registrován: čtv 16. dub 2009 17:39:07
Bydliště: Khorinis

Příspěvekod mark56 » úte 28. pro 2010 16:33:41 » Re: MDK soubory
worldofgothic.de jdi do download a na levzm panelu si das gohic editing a tam to je
Uživatelský avatar
mark56
Uživatel
 
Příspěvky: 495
Registrován: pát 13. úno 2009 20:56:24

Příspěvekod venomen » sob 04. čer 2011 11:03:14 » Re: MDK soubory
Hele mám problém. Titulky který běží při rozhovoru nahoře jsou v němčině.
V souboru Ou.csl jsou ty titulky česky a ikdyž je přes spacer (jak psal Milhaus)
loadnu v okně "output units" a hned na to uložím, tak se tam sice cosi přepisuje
ale ve hře jsou stejně ty titulky německy... Jinak všechno ostatní je v češtině..
Nevíte někdo co s tím? :sad:
Ve Světě Mrtvých jsem vítán jako král
In Dead World I´m welcome as a king


Zatracenej slabej kompl nemůžu ani dohrát G3A :(
Uživatelský avatar
venomen
Uživatel
 
Příspěvky: 56
Registrován: čtv 20. bře 2008 17:36:10

Příspěvekod Milhaus » sob 04. čer 2011 11:52:06 » Re: MDK soubory
V závislosti na verzi gothicu, tj 2.6/2.7 se musí soubor ou.bin jmenovat. Ve verzi 2.7 by se měl jmenovat ou.dat.

Mnohem rozumnější je na práci se skripty používat program gothicsoucer, jelikož ten vyhledává chyby a kompiluje data odlišným způsobem. Tam se pak titulky načítají z poznámek v souborech se skripty a soubor ou.csl/ou.lsc se vůbec nepoužívá. Navíc je mnohem přísnější v opravování chyb a chyby obecně je jednoduší najít.
***
Uživatelský avatar
Milhaus
Zasloužilý člen fóra
 
Příspěvky: 5646
Registrován: čtv 30. srp 2007 10:35:05
Bydliště: Doma

Příspěvekod venomen » sob 04. čer 2011 18:42:18 » Re: MDK soubory
Ou.bin se menuje... mám verzi 2.6 a zkoušel jsem to nahradit i souborem Ou.bin
z vaší češtiny ale pořád nic... zkusím na to mrknout přes ten gothic sourcer ale
nevím co s tím nadělám... no uvidím díky
Ve Světě Mrtvých jsem vítán jako král
In Dead World I´m welcome as a king


Zatracenej slabej kompl nemůžu ani dohrát G3A :(
Uživatelský avatar
venomen
Uživatel
 
Příspěvky: 56
Registrován: čtv 20. bře 2008 17:36:10

Předchozí

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé

cron