Menu

Mini návod ako spraviť mód

Vše o tvorbě a úpravách módů
Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 8:18:09 » Mini návod ako spraviť mód
Takže: keď sa vám nechce čítať všetky návody tu na fóre, tak si prečítajte tento.

Zoznam turtoriálov:

1. Ako na textúri
2. Ako na skripty
3. Ukážka skriptov
4. Spacer
5. 3D modeling
6. Zakončenie módu
7. Prenos zbrojí z G1 do G2 a naopak
8. Zoznam programov
Naposledy upravil palino dne ned 24. říj 2010 9:21:56, celkově upraveno 2
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 8:18:39 » Re: Mini návod ako spraviť mód - TEXTÚRI
(návod od Milhausa)

Najprv začnem textúrami: (návod od Milhausa)
Milhaus píše:todle je ale špatný přístup k věci. Lepší systém je okopírovat celou složku gothicu někam jinam, tedy na PC budou dvě verze gothicu. Jedna normálně nainstalovaná beze změn a do druhé nainstalujeme MDK soubory v jejich plné verzi. Při instalaci MDK souborů dojde k rozbalení všech souborů vdf ze složky gothic/data do složky _work/data. Takže v ní najdeme složku textures. V té bude několik složek. Jednak složka _compiled, ve které jsou kompilované textury (tj *.tex), které si načítá hra. Do tohoto formátu je třeba vždy každou texturu převést po skončení práce pomocí onoho gomanu. V dalších složkách budou soubory nekompilované, většinou ve formátu tga (kterýž to doporučuji jako výchozí). U některých textur s průhledností doporučuji použít formát PNG s průhledností, jelikož se s tím pak snadněji pracuje.

No, takže si můžem otevřít nějakou texturu v tom nekompilovaném stavu a upravit jí. Jakmile to budeme mít, tak zapneme onen goman a převedeme naší nekompilovanou texturu (například z ono tga) do kompilované podoby (tex) v té dané složce _compiled. Důležitý je zde i správný název. Kompilované textury jsou označené zpravidla na konci názvu _C (compiled) a v každém názvu se musí ta textura objevit. Pokud si chceme trošku hrát i se skriptama, můžeme využít názvů textur a vytvořit tak více textur pro stejnou věc - tedy nedojde k přepsání původní textury, ale prostě vznikne nová textura pro stejný předmět. Ve skriptech se pak dá označit, která se má použít. V případě, že to dělat nechceme, je stačí přepsat (tedy přepsat tu původní v kompilovaném stavu).

Díky tomu, že jsme použili MDK soubory a rozbalili tak všechny soubory VDF, se tyto soubory přejmenovali na *vdf.disabled. Díky tomu z nich nejsou načítaná data a ta jsou načítaná přímo ze složek. Takže nemusíme nijak upravovat vdf soubory, ale můžeme rovnou pustit hru a podívat se na změny textury.

Pokud jsme s prací spokojeni, nastává další otázka, jak textury použitelně šířit jiným uživatelům. Měnit celý soubor textures.vdf je nesmysl. Je příliš velký a uživatel by pak musel stahovat celý tento soubor, což je blbost. Proto si někde na disku vytvoříme složku třeba Nové textury. Do této složky vytvoříme adresářovou strukturu, které je ve složce gothic2. Tedy v případě textur v ní bude takováto struktura složek:
/_work/data/textures/_compiled

Do této složky nahrajeme všechny naše nové textury. Tedy jen ty, které jsme změnili (žádné jiné). Nyní použijeme program gothicvdfs k opačnému procesu, tedy k balení souborů do vdf. Stahnout jeho českou verzi, kterou jsem kdysi dělal můžete zde. Je tam i návod.

Zapnem jej a klikneme zde na Vytvořit.
Zde to vyplníme podle obrázku
Obrázek

Tedy v první části vyplníme název souboru, který vytvoříme a cestu, kam jej chceme vytvořit. Bude se jmenovat *.mod, ale to dořešíme pak.
V druhé položce nastavujeme kořenovou složku odkud budeme data tahat. V našem případě tedy složku Nové textury.

Dále můžeme vyplnit komentář k souboru.

Nyní nás bude zajímat levý spodní sloupec. Do tohoto sloupce musíme natahat všechny soubory, které chceme přidat do souboru vdf. Můžou to být nové modely, textury, zvuky atd, pochopitelně vše musí sedět ve správných složkách, aby byla udržena struktura. Zde by neměly být soubory skriptů. Vzhledem k tomu, že my chceme vkládat jen nové textury a všechny jsou jen v jedné složce, tak napíšeme onu cestu /_work/data/textures/_compiled/ a za ní pomocí hvězdičkové notace přidáme všechny soubory s koncovkou tex, tedy *.tex. To napíšeme do kolonky, která je vedle tlačítka s +. Jakmile to budeme mít, klikneme na ono tlačítko +, tím nám to přejde níže do seznamu vložených souborů.
Můžeme klidně vkládat i jednotlivé soubory, které chceme pomocí tlačítka ... jej najdeme, on se objeví v kolonce vedle tlačítka + a pak prostě klikneme na ono tlačítko plus a on se zapíše do seznamu vložených souborů.

Jakmile máme vše vloženo, klikneme na tlačítko Vytvořit soubor. Vyskočí nám taková tabulka:
Obrázek
Která nám oznamuje, že bylo do souboru hub.mod vloženo 4 složky, 5 souborů a že má velikost 41 KB. Soubor najdeme ve složce Nové textury.

Nyní tedy najdeme na ten soubor a přejmenujeme jej na hub.vdf (tedy změníme koncovku z *.mod na koncovku *.vdf). Tento soubor pak nakopírujeme do složky se hrou gothic, ve které není nainstalován MDK (tedy do té čisté složky s gothicem, jak je po instalaci). Přesněji řečeno tento hub.vdf nakopírujeme do složky gothic2/data. Spustíme hru z této verze gothicu (tedy z té bez instalovaných MDK souborů) běžným způsobem přes gothic2.exe a pokud jsme udělali vše správně, dodrželi struktury gothicu atd, měly by se hned projevit naše změny. Tedy původní soubory textur *.tex ze souboru textures.vdf budou nahrazeny novými ze souboru hub.tex (samozřejmě jen za předpokladu, že se jmenují jako ty původní. Pokud se jmenují jina, tak budou do hry pouze přidány, ale nebudou použity, dokud nedojde ke změnám ve skriptech).

Pokud budeme tedy chtít naše změny šířit i jiným uživatelům a přitom je nenutit stahovat obří soubory, bude stačit jim poslat tento soubor hub.vdf. Můžeme si například vytvořit instalačku ve winraru, která bude chtít po uživateli jen to, aby našel cestu ke hře gothic2- Tedy třeba nějak takto. Dalo by se s tím i pohrát více, vytvořit třeba nějaký obrázek, ikonu instalace a podobně.

V případě, že budeme chtít měnit i skripta (respektive poslat uživateli i změněná skripta), museli bychom už udělat soubor *.mod. On je to vlastně stejný proces, pouze umístění souboru je jiné a jeho spuštění se zajišťuje pomocí gothicstarteru. Na to, aby se náš mód v něm objevil musíme upravovat soubory ini. Ale to už jinde jsme. Na textury tento postu v pohodě stačí. Stejně tak je to rozumný postup, pokud chceme přidat do hr nové věci, jako modely světa, nové textury a podobně. Je vždy dobré náš mód rozdělit na soubory VDF a MOD, kde ve VDF budou ty nové věci, které se v původní hře nevyskytují a v souboru MOD budou věci, které již ve hře jsou, ale které jsme nějak upravovali (především skripta). Ono soubory VDF se totiž načítají vždy při každém spuštění gothicu, ačkoliv uživatel nepoužije gothicstarter. Proto, pokud by soubor VDF obsahoval nějaký již existující ale upravený sobor (například model), tak by vždy měnil onen model ve hře, což v řípadě větších módů je chyba. Na druhou stranu ono rozdělení na dva soubory, kde jeden se bude načítat jen při použití gothicstarteru a bude obsahovat věci jen změněné a upravené a skripta a na druhý s novými soubory je výhodné kvůli případným změnám a úpravám, nebo kvůli případné lokalizaci do jiného jazyka a podobně.


jo, tady je ještě goman v češtině, jestli to někdo nemáte a chtěli by jste to
http://ulozto.cz/4413203/gomancz.rar
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 8:54:42 » Re: Mini návod ako spraviť mód - SKRIPTY
Existujú dva spôsoby:
1. Stiahnuť MDK (budete ich potrebovať aj neskôr):
G1: http://worldofgothic.de/dl/download_28.htm
G2: http://worldofgothic.de/dl/download_99.htm
Keď ich rozbalíte (C:/Program Files/ Piranha Bytes/ Gothic (alebo vaša cesta ku gothicu) tak si v nich otvorte: _work/data/scripts/content/
Máte tam rôzne priečinky. V nich sú súbori so skriptami v nemčine. Tie si musíte preložiť (napíšem Milhausovi ten má preložené a opravené skripty). Po upravení tíchto skriptov spustíte gothic a ten vám hneď zakompiluje tieto skripty do ou.bin a gothic.dat. (ou.bin nájdete v _work/data/scripts/content/custence)

2. Keď Milhaus dá opravené skripty tak: stiahnete si ich, rozbalíte vo winrar, spustíte gothicsourcer (http://worldofgothic.de/dl/download_234.htm) dáte file/new solution.
Tam vám naskočí tabulka: Obrázek
Zvolíte zakrúžkovanú možnosť, dáte pri nej tie tri bodky a vyberiete v Milhausovích skriptoch súbor gothic.dat. Vyplníte meno, umiestnenie a zvolíte ku ktorému gothicu sú skripty. Potom dáte ok. Projekt sa vám vytvorí a môžete začať robiť.
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

(turtoriály odomňa a marka)
mark56 píše:Teraz skúsime zbroj
otvoríme si
Kód: Vybrat vše
Scripts\Content\Items

v G1
Kód: Vybrat vše
súbor ARMOR.D

v G2
Kód: Vybrat vše
súbor IT_ARMOR.d a IT_ADDON_ARMOR.d

v tomto súbore tvoríme skript alebo kopirujeme taký čo už je
/******************************************************************************************/
INSTANCE VLK_ARMOR_M(C_Item)
{
name = "Digger's Trousers";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 15;
protection [PROT_BLUNT] = 15;
protection [PROT_POINT] = 0;
protection [PROT_FIRE] = 5;
protection [PROT_MAGIC] = 0;

value = VALUE_VLK_ARMOR_M;

wear = WEAR_TORSO;

visual = "vlkm.3ds";
visual_change = "Hum_VLKM_ARMOR.asc";
visual_skin = 0;
material = MAT_LEATHER;

description = name;
//TEXT[0] = "";
TEXT[1] = NAME_Prot_Edge; COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];
TEXT[2] = NAME_Prot_Point; COUNT[2] = protection [PROT_POINT];
TEXT[3] = NAME_Prot_Fire; COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];
TEXT[4] = NAME_Prot_Magic; COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};

/******************************************************************************************/
Kód: Vybrat vše
INSTANCE nasebrnenie (C_Item)  // za instance piseme nazov ktory zbran privola marvinom a pouzije sa pri skriptoch np . ako vybavenie NPC , pozor bez diakritiky


Kód: Vybrat vše
name             =   "nohavice kopáča"; // nazov - piseme ho do  "naš nazov brnenia - môže byť použitá diakritiky"


Kód: Vybrat vše
mainflag          =   ITEM_KAT_NF; // znamena pod akou kategoriou zbroj hladame v tomto pripade pri brneniach , moze byt aj ITEM_KAT_NF , ITEM_KAT_FOOD , a mnoho inych taktiez urcuje typ predmetu preto zmena mainflagu moze sposobit aj nefunkcnost

Kód: Vybrat vše
flags                =   0; // v prípade brnenia dávame vždy 0

Kód: Vybrat vše
protection [PROT_EDGE]   =   15; // hodnota obrany proti čepeliam (meče , sekery)
   protection [PROT_BLUNT] =    15; //..proti narazom (palcaty a tupe nastroje ako kladiva)
   protection [PROT_POINT] =   0;  // ..proti hrotom (šipy a luky )
   protection [PROT_FIRE]    =    5; // ..proti ohňu a ohnivej magii
   protection [PROT_MAGIC] =    0; // ...proti magii (to je magia ako ľad ,dych smrti a podobne)
       // a špecialna ochrana v obyčajnom brneni sa nedefinuje ale može byť použite
        protection [PROT_BARRIER] =    0; // ochrana pred utokom bariery
        protection [PROT_FLY] =    0; // ...proti odhodeniu ( np. golem ma tento utok a kuzlo veterna pesť)
        protection [PROT_FALL] =    0; // ochrana pred padom ( ak jej dame vysoku hodnotu tak pri pade mozme byt nesmrtelny , ale tato obrana bola v gothicu vyuzita len pre akrobaciu )

Kód: Vybrat vše
value                =   VALUE_VLK_ARMOR_M; // hodnota zbroje , pri predavani je o polovicu mensia

Kód: Vybrat vše
wear                =   WEAR_TORSO; // znamena to že brnenie patri na hlavu

Kód: Vybrat vše
visual                =   "vlkm.3ds"; // vzhľad zbroje v inventari a ked je pohodené na zemi ...

Kód: Vybrat vše
visual_change          =   "Hum_VLKM_ARMOR.asc"; // toto je zmena po naložení si zbroje (tot je už dynamický model preto nemožete použiť nejake drevo alebo staticky model)

Kód: Vybrat vše
visual_skin          =   0; // toto znamena hodnotu textury - ak sa textura nasej zbroje nazyva np HUM_VLKL_ARMOR_V0-C.TEX , znamena to ze patri k skriptu zbroje kde visual_skin = 0 , ale ak napiseme visual_skin = 1 potom automaticky ma zbroj ma texturu s nazvou HUM_VLKL_ARMOR_V1-C.TGA ale musime ju vytvoriť a na tomto princípe môžme mať 10 zbroji s modelom kopača ale každa bude mať inu texturu  :wink:

Kód: Vybrat vše
material             =   MAT_LEATHER; // ide hlavne o zvuky , v g2 sa daju vyrazne vnimat np ked do nas strielaju lukom - vtedy počuť ako sa odraža od zbroje (niekedy ak je broj silna napr. paladinska)

Kód: Vybrat vše
description            =   name;
   //TEXT[0]            =   "";
   TEXT[1]               =   NAME_Prot_Edge;         COUNT[1]   = protection   [PROT_EDGE];
   TEXT[2]               =   NAME_Prot_Point;      COUNT[2]   = protection   [PROT_POINT];
   TEXT[3]             =   NAME_Prot_Fire;         COUNT[3]   = protection   [PROT_FIRE];
   TEXT[4]               =   NAME_Prot_Magic;      COUNT[4]   = protection   [PROT_MAGIC];
   TEXT[5]               =   NAME_Value;            COUNT[5]   = value;
toto je skript ukazovania textu v inventari - nemeniť ak nevies ako to funguje (je to na zaklade premennych konštant)


// - dve lomitka znamenaju komentar , cize ak napisem // tak gothic nevnima text za tym az to konca RIADKA
/* toto znamena že gothic necita text za tym az do konca suboru alebo az do */
da sa to pouzit np /* ...............text na 10 riadkov */ a gothic to nebude vnimat aj keby to bola blbosť

takze zbroj je hotova teraz helma
tiez do armors
/******************************************************************************************/
INSTANCE HELM(C_Item)
{
name = "maska";

mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;

protection [PROT_EDGE] = 30;
protection [PROT_BLUNT] = 30;
protection [PROT_POINT] = 30;
protection [PROT_FIRE] = 30;
protection [PROT_MAGIC] = 20;

value = 3000;

wear = WEAR_Head;

visual = "assmaska.3ds";
visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;

description = name;

TEXT[1] = NAME_Prot_Edge;
COUNT[1] = protection [PROT_EDGE];

TEXT[2] = NAME_Prot_Point;
COUNT[2] = protection [PROT_POINT];

TEXT[3] = NAME_Prot_Fire;
COUNT[3] = protection [PROT_FIRE];

TEXT[4] = NAME_Prot_Magic;
COUNT[4] = protection [PROT_MAGIC];

TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};

/******************************************************************************************/

tuto je všetko to iste okrem :
Kód: Vybrat vše
wear               =   WEAR_Head; // nosime na hlave

Kód: Vybrat vše
visual               =   "assmaska.3ds"; // a tu je moel helmy - netreba tu dynamicku zmanu na Visual_change lebo helma je pripojena len na jdnu časť tela a preto tam možete dať hovjaky model aj domu :D


mark56 píše:takže je veľa ľudi ktory chcu modovať ale to nevedia a preto idem zostavit malu sadu zakladnych tutorialov
Tento tutorial nam vysvetli skript zbrani a brnenia.
otvárame notpadom najlepšie gothic sourcererom
ZBRRAŇ
= NA BLIZKO
v zlozke
Kód: Vybrat vše
_work/data/scripts/content/items

G1
Kód: Vybrat vše
WEAPONS.d a MELEEWEAPONS.d

G2
Kód: Vybrat vše
IT_Melee_Weapons.d ,IT_Addon_Weapons


Skript
/********************************************************************************/
INSTANCE ItMw_Meisterdegen (C_Item)
{
name = "Mistrovský meč";

mainflag = ITEM_KAT_NF;
flags = ITEM_SWD;
material = MAT_METAL;

value = 230;

damageTotal = 58;
damagetype = DAM_EDGE;
range = 120;

cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
cond_value[2] = 50;
visual = "ItMw_065_1h_SwordCane_02.3ds";

description = name;
TEXT[2] = NAME_Damage; COUNT[2] = damageTotal;
TEXT[3] = NAME_Dex_needed; COUNT[3] = cond_value[2];
TEXT[4] = NAME_ADDON_BONUS_1H; COUNT[4] = Waffenbonus_10;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
/********************************************************************************/
Kód: Vybrat vše
INSTANCE ItMw_Meisterdegen (C_Item)  // za instance piseme nazov ktory zbran privola marvinom a pouzije sa pri skriptoch np . ako vybavenie NPC

Kód: Vybrat vše
       name             =   "Mistrovský meč"; // nazov - piseme to "pekny mec atd.. "

Kód: Vybrat vše
       mainflag          =   ITEM_KAT_NF; // znamena pod akou kategoriou mec hladame v tomto pripade pri zbraniach , moze byt aj ITEM_KAT_ARMOR , ITEM_KAT_FOOD , a mnoho inych taktiez urcuje typ predmetu

Kód: Vybrat vše
   flags             =   ITEM_SWD;  //   toto urcuje bizsi typ ako ITEM_SWD je jednorucny mec , ITEM_2HD_SWD dvorucak , ITEM_AXE , ITEM_2HD_AXE

Kód: Vybrat vše
   material          =   MAT_METAL; // urcuje zvuky a menej podstatne veci

Kód: Vybrat vše
   value             =   230; // cena nakupovania - pri predaji ze o 50% mensia

Kód: Vybrat vše
   damageTotal        =    58; //zranenia

Kód: Vybrat vše
   damagetype          =   DAM_EDGE; // typ zranení - dam_edge(čepeľou)dam_blunt(narazom ako kladivo a ine)dam_point(bodnutim ako su šipy , kopije)dam_fire(ohoňom)dam_fly(odhodenie - ma to napriklad golem)dam_magic(magicke zranenia )

Kód: Vybrat vše
   range             =     120; // dosah zbrane

Kód: Vybrat vše
   cond_atr[2]         =   ATR_DEXTERITY; // typ vymahani atr_dexterity (obratnosť)atr_strength(sila)atr_mana(mana)

Kód: Vybrat vše
cond_value[2]        =   50; // pocet vymahani uvedenych v cond_atr[2]         =

Kód: Vybrat vše
   visual             =   "ItMw_065_1h_SwordCane_02.3ds"; // model zbrane

Kód: Vybrat vše
   description         = name;
   TEXT[2]            = NAME_Damage;               COUNT[2]   = damageTotal;
   TEXT[3]          = NAME_Dex_needed;            COUNT[3]   = cond_value[2];
   TEXT[4]            = NAME_ADDON_BONUS_1H;         COUNT[4]   = Waffenbonus_10;
   TEXT[5]            = NAME_Value;               COUNT[5]   = value; // text zobrazovany v inventary

POZOR instance je funkcija ktorej obsah sa zacina { a konci } taktiez kaydz riadok s textom sa musi koncit ; aby bol uznany gothikom
... vysvetlil som zakladny skript , da sa tam napisat este viac funkciji ale tie su zlozitejsie


Na turtoriále sa pracuje!
Naposledy upravil palino dne ned 24. říj 2010 9:24:05, celkově upraveno 1
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 9:07:31 » Re: Mini návod ako spraviť mód - SPACER
Na turtoriále sa pracuje!
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 9:08:06 » Re: Mini návod ako spraviť mód - 3D MODELING
Na turtoriále sa pracuje!
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

Na turtoriále sa pracuje!
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14

Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 9:19:55 » Re: Mini návod ako spraviť mód - ZOZNAM PROGRAMOV

Příspěvekod palino » ned 24. říj 2010 9:25:05 » Re: Mini návod ako spraviť mód - PRENOS ZBROJÍ
mark56 píše:Tak prenos zbrojí je velmi jednoduchý a skuseny moder na to príde sam uz aj po precitani tutoriala - skripty - zbran
zacneme prenosom modelov :
Ak chces v G2 zbroje z G1 tak su ASC ZBROJE Z G1
Ak chces v G1 zbroje z G2 tak su ASC ZBROJE Z G2
takze si stiahnes ASC zbroji. ASC = dynamicky model zbroje ktorý sa zobratuje az po nalozeni zbroje.
3DS = staticky model zbroje , napr. polozenej na zemi alebo v polici atd. - tento sa nachadza v mod kite
GMK(gothic 1)
GMK(gothic 2)
ak nevies kde su 3ds subory zbroji mali by byt v mdk suboroch vo _work/data/meshes/items/armor
ASC subory dodame do
Kód: Vybrat vše
_Work/DATA/ANIMS/

A 3DS do
Kód: Vybrat vše
_WORK/DATA/MESHES

potom vytvoríme skript podla tutoriala ktory som napisal a tam kde je
:arrow: visualchange = nazov asc zbroje z g1 alebo g2 napr. PAL_ARMOR.asc ...
:arrow: visual = nazov 3ds zbroje z g1 alebo g2 ktore sa nachadzaju v mdk
palino
Uživatel
 
Příspěvky: 320
Registrován: stř 11. úno 2009 10:39:14


Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé